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 Les Contrées du Mitan occidentales

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Date d'inscription : 20/04/2016

Les Contrées du Mitan occidentales Empty
MessageSujet: Les Contrées du Mitan occidentales   Les Contrées du Mitan occidentales Icon_minitimeJeu 12 Mai - 2:31

Capitale : aucune
Population : 1 641 600 (humains 78%, elfes 7%, demi-elfes 4%, halfelins, 4%, demi-orques 3%, gnomes 2%, nains 1%)
Gouvernement : cités-états, dotées chacune d'un gouvernement distinct
Religions : toutes
Importations : bière, fer, herbes médicinales, poisson, tapis
Exportations : argent, laine, or, poterie
Alignement : tous

Les Contrées du Mitan Occidentales couvrent une vaste région comprise entre les Cornes des tempêtes de Cormyr et la Côte des épées au sud d'Eauprofonde, depuis les Marécage du lézard au nord-ouest jusqu'à la Lande isolée au bord de l'Anauroch au nord-est. Bérégost au sud, les Arpents verts au sud-ouest, et Estant à la frontière de la Côte des dragons au sud-est en constituent les limites méridionales.
Pour les conducteurs de caravanes d'Amn et de Sembie, les Contrées du Mitan Occidentales sont réputées pour s'étendre sur « des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres ». Ses plaines herbeuses battues par les vents longent d'infranchissables tourbières, terres stériles, collines à perte de vue, de hautes landes et des forets isolées, grouillant de monstres. Les fermiers, les peuples frontaliers, les habitants dés villes fortifiées et autres âmes courageuses qui vivent ici sont suffisamment forts et indépendants pour survivre sur un territoire où les compétences et l'intelligence se montrent bien plus utiles que l'appartenance à une certaine lignée. Les Contrées du Mitan Occidentales forment le foyer de dizaines de cités fortifiées distinctes, d'enclaves raciales, de villes agricoles, de monastères, de bastions fortifiés et de domaines défendus par les armes.
Les Contrées du Mitan Occidentales accueillent favorablement les aventuriers ambitieux. Une dizaine d'empires en pièces ont tenté de conquérir et de dominer la région, laissant derrière eux les murailles bâties par les vagues successives de monarques en puissance. D'autres y abandonnèrent des trésors, une magie élaborée et dangereuse ou les deux. Contrairement aux régions surpeuplées des Contrées du Mitan et du Nord, relier chaque agglomération des Contrées du Mitan Occidentales nécessite de longs voyages par voie de terre - mais, au moins, nul ne risque de mourir de froid au cours du périple.

Le nom de « Contrées du Mitan Occidentales » est un peu fourre-tout. Il inclut une large bande de terre située entre Amn et le Nord et s'étendant depuis la Côte des épées jusqu'à la Côte des dragons de la Mer intérieure. Ses frontières arbitraires sont sujettes à débats.

VIE ET SOCIETE

Les habitants des Contrées du Mitan Occidentales vivent en petites colonies' éparpillées dans la nature. Le peuple de l'Ouest a tendance à se montrer têtu, indépendant et fier de son adaptation à un environnement défavorable. Son esprit pionnier s'agrémente de qualités commerciales qui le poussent à accueillir les étrangers d'une manière plus amicale qu'hostile. Contrairement aux autres peuples civilisés des nations orientales, les gens de l'Ouest ont une vision positive des aventuriers et les considèrent comme des clients potentiels, de bons alliés en cas de combat et peut-être même comme des voisins.


SITES IMPORTANTS

Les cités commerciales disséminées le long des grands fleuves du territoire et les routes terrestres (Voie côtière et Route du commerce) dominent le paysage humain des Contrées du Mitan Occidentales. Des siècles de conquête et de colonisation intenses se sont révélés incapables de dompter la terre - au pire, elle est devenue encore plus sauvage.

Asbravn (grande ville, 5 668 habitants)
Marché central pour les fermiers de la Vallée du couchant, les riches terres agricoles comprises entre le Bois accessible et les Montagnes du couchant. La ville résiste aux raids zhents des occupants de Sombrefort et à d'autres pressions plus subtiles, grâce aux services d'une milice volontaire appelée Capes rouges, dont des aventuriers amicaux ou à la retraite viennent grossir les rangs. La ville constitue une étape populaire parmi les caravaniers, à l'exception des marchands du Zhentarim qui peuvent y acheter des provisions, mais y sont interdits de séjour la nuit.
Sous les fermes bien entretenues et le marché propret de l'agglomération, les catacombes laissées par les civilisations précédentes de cavaliers semi-nomades recèlent parfois d'étranges trésors. Pour une ville érigée sur les vestiges d'antiques tombes, Asbravn est ensoleillée et relativement peu sujette aux apparitions de morts-vivants.

Berdusk (cité, 20 242 habitants)
Le Joyau du val occupe fortuitement un site à cheval entre la Piste dUldoon venant d'Amn et la rivière Chionthar. La cité a depuis des lustres une réputation de carrefour commercial et de site propice aux pourparlers de paix, un statut encouragé par son gouverneur actuel, la Haute Dame Cylyria Dragonféroce. Cylyria est l'un des dirigeants des Ménestrels, dont la base la plus puissante, le Manoir du crépuscule, s'élève près du temple dédié à Deneir. Les Ménestrels utilisent Berdusk comme base de leurs opérations vers l'ouest et le nord. Dame Cylyria conserve fermement la cité dans l'Alliance des seigneurs et utilise son influence pour tempérer la politique de profit exclusif des rivaux de la cité à Iriaebor et Scornubel. Les Ménestrels ont rapidement profité de l'affaiblissement du contrôle imposé par le Sombrefort sur son territoire des Collines lointaines, mais sont simultanément inquiets de la subtile montée en puissance de l'influence des Magiciens Rouges sur les affaires occidentales.

Bérégost (ville importante, 2 915 habitants)
La quarantaine d'édifices de pierre et de bois de Bérégost veille au commerce entre Amn et la Porte de Baldur. La cité n'héberge pas de gouvernement officiel : elle est dirigée par le grand prêtre de l'important temple dédié à Lathandre. Les acolytes de ce temple, vêtus de jaune, sont armés et chargés de maintenir l'ordre. Curieusement, le fondateur du temple était également un jeteur de sorts, plus qu'un politicien - un magicien du nom d'Ulcastre lança une école de magie à cet endroit qui entraîna la formation d'un village de fermiers pour assurer sa subsistance. Il y a trois cents ans des magiciens caushites incendièrent l'école d'Ulcastre par jalousie. Ses ruines dominent encore le côté est de la route, là où les prêtres du Seigneur de l'Aube font paître leurs moutons pour garder un œil sur ces vieilles pierres et en interdire l'accès (ou la porte de sortie) à tout visiteur importun.

Borcolline (grande ville, 9 716 habitants)
Borcolline s'occupe à la fois des caravanes zhents et des honnêtes voyageurs. Petite, mais prospère, la ville s'est taillée une réputation bien méritée dans l'établissement d'accords véreux et de drôles d'associations. Les bandits, les brigands, les meurtriers et les coupeurs de gorges apprennent à se connaître dans les tavernes de Borcolline et il n'est pas aisé de tuer une personne qui vous a offert un verre la nuit d'avant.
Officiellement, Borcolline élit un maire tous les ans, mais les candidats acceptables se font rares. En 1371 CV, les Magiciens Rouges y établirent uni-petite enclave. Celle-ci est florissante, de même que la cité qui l'accueille, grâce à l'augmentation des dépenses de ceux qui s'arrêtent ici pour acheter les marchandises thayenes.
Les caravanes zhents traversent toujours Borcolline avec entrain, mais des aventuriers vigilants pourraient bien jouer sur les tensions qui existent entre les Thayens et les Zhents. Ces derniers n'apprécient pas le rôle des Thayens dans la récente libération du Col du serpent jaune. Pour leur part, les Ménestrels de Berdusk goûtent encore moins la présence des Thayens, des ennemis au sourire si doux malgré leur manque de tact.

Bulborp (village, 810 habitants)
Lilliputien, il regroupe à peine plus d'une douzaine de bâtiments en dur sur la Route du crépuscule entre Hluthvar et Borcolline, La plupart des habitants du coin sont des halfelins et des gnomes, quelques humains se partageant les petites maisons dans les collines, derrière le village. Le seigneur de Bulborp, Dundast Hulteal, est un sympathisant des Méiiestrehyqui appelle souvent ceux de Berdusk à la rescousse. De nombreux halfelins qui traversent les collines en amont sont de chevronnés aventuriers, et certains d'entre eux sont des Ménestrels.

Cavité riante
à quelques kilomètres au nord de Gué de la dague, un goulot d'étranglement le long du fleuve Delimbiyr traverse une vieille carrière appartenant aux nains, où ceux-ci utilisaient le débit du cours d'eau pour évacuer les gravats extraits de la mine. Les mineurs ont quitté le site depuis des siècles et celle-ci affleure à nu sous la végétation dense qui recouvre les parois dés falaises de part et d'autre du fleuve. Des lutins, des hybsils et des elfes sauvages se cachent dans les buissons enchevêtrés, repoussant les aventuriers qui approchent, attirés par les trésors supposés être enfouis dans la mine,

Château-Suif
Citadelle du savoir qui s'élève sur une falaise d'origine volcanique, surplombant la mer à l'extrémité de la Voie du lion, une route la reliant à la Voie côtière. Château-Suif est une forteresse hérissée de nombreuses tours et qui fut jadis le fief du célèbre prophète Alaundo. Elle préserve les prédictions de ce dernier dans son énorme bibliothèque rassemblant les écrits de Faerûn.
Le seul prix à payer pour un visiteur souhaitant se rendre au fort est le don d'un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage conservé dans la bibliothèque doivent offrir à Château-Suif un nouveau tome, dont la valeur aux yeux des avises gardiens de ses portes ne doit pas être inférieure à 1 000 pièces d'or. Les moines de Château-Suif, qui se sont donnés le nom d'Avérés, achètent également certains livres qui leur sont apportés et dépêchent secrètement des agents pour se procurer les écrits qu'ils convoitent.
La forteresse est dirigée par le Gardien des ouvrages, assisté du Premier lecteur - son second hiérarchiquement et traditionnellement le sage le plus érudit de tout le monastère. Ces deux autorités chapeautent jusqu'à huit Grands lecteurs qui, à leur tour, sont assistés par le Psalmodieur, qui dirige la mélopée sans fin des prophéties d'Alaundo, par le Guide (qui instruit les acolytes) et par le Gardien des portes, qui s'occupe des visiteurs, de la sécurité et des vivres destinés à la communauté Quoique considérés comme des invités d'honneur, les prêtres ne font pas partie intégrante de la hiérarchie monastique.
La citadelle est flanquée de puissantes redoutes de plusieurs épaisseurs qui empêchent l'embrasement de toute étincelle, exceptées celles qui servent à allumer des cierges. Il «st impossible que le papier prenne feu à l'intérieur du bastion. Ces redoutes font également écran à la magie de téléportation et aux sorts destructeurs, tue toutes les moisissures et les insectes, et possèdent d'autres propriétés secrètes, Une redoute supplémentaire barre l'entrée des Chambres intérieures à tous ceux qui ne portent pas un insigne spécifique, dont il n'existe qu'une poignée. C'est dans les Chambres intérieures que sont conservés les ouvrages magiques les plus puissants. En temps normal, seuls les Grands lecteuts ont l'autorisation d'y pénétrer, mais d'autres peuvent y être admis s'ils sont en compagnie du Gardien des ouvrages ou du Premier lecteur.
La tour centrale du bastion est entourée de jardins magnifiques, qui descendent en pente douce vers un groupe de bâtiments en arc de cercle, bordant l'intérieur de l'enceinte massive de la ville : maisons d'hôtes, écuries, greniers, un entrepôt, un dispensaire, un temple dédié à Oghma et des autels en l'honneur de Deneir, de Gond et de Milil. Le maintien de l'ordre est assuré par les cinq sous-officiers du Gardien des portes, quatre Sentinelles, qui patrouillent chacun leur tour autour du monastère et gardent l'œil rivé sur terre et mer à la fois depuis les plus hautes tours, et le Gardien du portail, chacun étant assisté de douze moines (qui sont tous des guerriers d'expérience). Ces sous-officiers portent des sceptres et des anneaux magiques qui leur servent à faire respecter leur volonté. Aucun visiteur ne peut rester à Château-Suif plus d'une dizaine de jours d'affilée, ni pénétrer de nouveau dans le monastère moins d'un mois après l'avoir quitté. Il est interdit aux visiteurs d'écrire dans la bibliothèque, mais les moines y calligraphient des copies pour les hôtes d'importance. Il leur en coûtera 100 pièces d'or par texte copié et 10 000 pièces d'or pour un livre de sorts ou tout autre texte contenant des sorts, des formules magiques ou les détails de rituels, de protections, de mots de commande et autres.
Le Gardien des ouvrages actuel est un fier et hautain magicien du nom d'Ulraunt. Il vaut mieux ne pas le froisser. Tous les porteurs de demandes pénétrant dans le bastion central doivent s'asseoir à la gauche d'Ulraunt pendant au moins un dîner entier et se soumettre à ses questions inquisitrices. Château-Suif n'a qu'une seule règle absolue : « Celui qui détruit la connaissance, que ce soit par l'encre, le feu ou l'épée, sera détruit à son tour. Ici un livre vaut plus qu'une vie. »
Quelque chose monte la garde dans les catacombes et les cavernes d'entrepôt de manière si efficace que les intrusions venant du sous-sol ayant véritablement atteint l'enceinte de Château-Suif sont rares. Peu savent que le dracosire jouant le rôle de sentinelle était jadis le dragon d'argent Miirym. Elle fut liée à la défense des moines, des bâtiments et des livres de Château-Suif par l'archi-ensorceleur Torth. Miirym est à présent un vénérable fantôme de dragon d'argent qui, s'il meurt, se reconstitue en 2d8*8 heures seulement Elle défend vaillamment Château-Suif, mais son esprit est très solitaire et préférerait une conversation à un combat. Elle échange des récits merveilleux contre des informations sur les événements actuels.
Toute personne tentant de la tromper ou d'effectuer une attaque sournoise sur elle peut s'attendre à ce qu'elle le prenne en chasse en hurlant et lui lance tous les sorts possibles en l'assaillant furieusement et sauvagement Si elle rencontre des intrus portant ouvertement des livres de quelque type que ce soit, elle insistera pour qu'ils lui soient donnés pour les « restituer en toute justice » à Château-Suif (car elle pense qu'un écrit, quel qu'il soit, appartient toujours à Château-Suif).
Les copistes de Château-Suif ont réalisé au moins un exemplaire supplémentaire de chaque tome conservé là et on murmure qu'une « double bibliothèque » complète est cachée quelque part ailleurs à Faerûn. Les livres calligraphiés à Château-Suif portent toujours le symbole du bastion : un château dont les tours sont surmontées d'une mèche de bougie enflammée.

Elturel (cité, 22 671 habitants)
Si le dirigeant d'Elturel, le Haut Cavalier Dhelt était un mauvais homme, la situation géographique de sa cité, surplombant une falaise qui domine la rivière Chionthar, causerait d'incessants problèmes aux autre cités commerciales de la région. Heureusement pour la paix et la prospérité de la vallée de la Chionthar, Dhelt investit son instinct de compétition dans la direction d'une cité la plus sûre, la plus policée et la communauté la plus efficace dans le commerce et l'agriculture des Contrées du Mitan Occidentales. Au sein de ces terres hostiles, la civilisation dépend de la puissance militaire et Elturel ne fait pas exception à la règle en entretenant une armée d'élite de deux cents cavaliers connus sous le nom de Cavaliers des enfers. Les caravanes et les convois fluviaux choisissent de faire passer leur itinéraire par la zone de contrôle d'Elturel uniquement pour relâcher un peu leur vigilance et laisser le soin aux soldats du seigneur Dhelt de s'en préoccuper à leur place.

Evereska (cité, 21 051 habitants)
En langue elfique, Evereska signifie i maison fortifiée ». Cette vaste vallée et la cité qui s'y niche, dernière agglomération d'importance regroupant des elfes de la lune et du soleil à Faerûn après la Retraite, sont flanquées de douze hautes collines qui servent de murailles naturelles. Le seul accès à ce refuge se fait par les airs ou par le biais de ses cols gardés par des sentinelles elfes de premier ordre. Au seuil de la cité, une vallée en forme de croissant étend ses vignes plantées en terrasse et ses vergers. La cité d'Evereska elle-même est un chef-d'œuvre de pierre taillée et d'arbres sculptés, aux vertus à la fois architecturales et défensives.
Les dirigeants d'Evereska sont les Aines des collines, des elfes d'un âge, d'une érudition et d'un pouvoir incommensurables. Grâce à leurs soins et à leurs prévisions, les habitants d'Evereska sont libres de vivre pleinement les mystères elfiques. Certains d'entre eux ne quittèrent jamais la cité pour le monde extérieur, d'autres en assurent la sécurité avec une vigilance infaillible.
La plupart des humains n'ont entendu parler d'Evereska que par des rumeurs ou le biais de tableaux et sculptures offerts par les elfes à leurs plus fidèles amis. Des récits mentionnent la puissance de la magie elfique dans l'enceinte de la cité, qui peut se manifester par l'aptitude de ses habitants à gravir des parois verticales d'une traite comme s'ils avaient toujours été dotés du sort faites d'araignée. Ces effets (entre autres) proviennent d'un mythal puissant. Ses immenses pouvoirs et la qualité défensive de la haute magie elfe à son maximum sont rarement sollicités.


Greenest (village, 500)
Greenest is a thriving, successful community is the only town of of any size astride the Uldoon Trail, the most direct road between the eastern cities of the Dragon Coast, Cormyr, and Sembia with the Coast Way running south to the great cities of Amn, Tethyr, and far Calimshan. The trade caravans that pass through Greenest bring gold to the town's merchants and craftsfolk, and Governer Nighthill runs the town at the behest of the inhabitants.

The main town consists of about 90 structures, including a Keep, several manor houses, a temple, inns and taverns, as well as many shops, businesses, and stables. At market times, the main square and the greens surrounding Keep Hill are filled with stalls and vendors hawking their wares. outlying farms, orchards, and small sheep and cattle ranches comprise the rest of the town. A long, slow-moving stream, Rocky Creek, winds its way along the southern edge of Greenest, the shallow waters flowing westward. It is too narrow, winding, and shallow for water travel.

The lands around Greenest are commonly called the Greenfields; a land of gently rolling hills and light forests of deciduous trees. Some place Greenest as a Sword Coast community, others a belonging in the Western Heartlands. As a trade town, Greenest truly belongs to both and neither.


Gué de la dague (village, 891)
Il y a quatre cents ans, le fils d'un marchand, dont la seule arme était une dague, s'opposa sur un gué du fleuve Dclimbiyr à un groupe de pillards hommes-lézards, en tuant six avant que sa famille et le restant de la caravane ne parviennent sur les lieux pour repousser les autres et reprendre le gué. À présent, la fière commune de Gué de la dague, une petite agglomération fortifiée de presque quarante bâtiments de pierre et un château, s'étend sur les rives sud du gué, garant de sa sécurité pour les caravanes et les voyageurs parcourant la Route du commerce ou se dirigeant vers l'est en direction de Sécoinbrc et d'Eauforte.
Pwyll Cripuissant se présente actuellement comme le duc de Gué de la dague. Il est servi par une petite milice, que viennent étoffer des aventuriers engagés pour patrouiller autour des fermes et des hameaux locaux. Grâce aux échanges constants passant par la Route du commerce. Gué de la dague abonde en autels, sanctuaires et puissants prêtres, dont des temples dédiés entièrement à Chauntéa, Lathandre, Shaundakul, Tempus et Tymora.
Gué de la dague se tient dans l'ombre imposante d'Eauprofondc. C'est là que l'expression « parti à Gué de la dague » signifie » entré en totale déchéance ». Gué de la dague échafaude quelquefois des plans pour étoffer son port et s'assurer une partie du commerce d'Eauprofonde. C'est une perspective séduisante pour le Conseil des guildes du village, une organisation dont les membres sont masqués, tout comme les seigneurs d'Eauprofonde (mais n'en possèdent pas pour autant les protections magiques qui gardent secrète leur identité, même face à des magiciens déterminés). Dans son for intérieur, Pwyll pense que le conseil surestime ses capacités en matière d'affaires municipales.


Hluthvar (grande ville, 5 668 habitants)
Depuis le plus hant point de perspective du temple de Heaum, semblable à une forteresse, au centre de Hluthvar, un observateur attentif pourra épier les noires tours de Sombrefort par temps dégagé, à plus de quatre-vingt quinze kilomètres à l'est Tout ce qui retient Hluthvar de tomber aux mains des Zhents est sa vigilance de tous les instants, une large muraille d'enceinte de trois mètres de haut et sa dévotion envers Heaum. Son grand prêtre, Maurandyr, qui combat à l'aide d'une épée dansante, renforce la résolution de la ville dans sa résistance aux Zhents.


Iriaebor (cité, 16 193 habitants)
La cité des mille flèches occupe une large corniche surplombant la fourche septentrionale de la rivière Chionthar. La zone constructible est de premier ordre et se situant juste au-dessus de la corniche, les commerçants dlriaebor s'y sont adaptés en construisant en hauteur plutôt qu'en largeur : des tours de plusieurs étages s'élèvent de tous les quartiers de la cité La Concurrence entre grandes maisons marchandes d'Iriaebor passe par la construction de la plus haute, la plus fastueuse et la plus baroque des tours, dans un effort visant à attirer les affaires comme le paon fajt la roue pour attirer sa femelle. De même, comme eux, elles se combattent lorsque l'esthétique seule ne fait pas la différence, complotant parfois pour abattre les tours de leurs rivales, par là magie ou le recours à des aventuriers engagés par souci d'anonymat
L'un de ces derniers gagna en puissance au beau milieu d'une guerre marchande et décida de prendre le pouvoir sur la cité. Bron est convaincu que sa cité pourrait devenir l'une des forces majeures des Contrées du Mitan Occidentales si elle cessait de disperser son énergie en conflits internes


Pont de Boreskyr
Massif édifice de pierre qui enjambe la Route du commerce de Scornubel à Eauprofonde. Le pont actuel est le plus récent de toute une série construite sur le site. Il est encore en bon état, bien que les deux statues de dieux sombres qui flanquaient ses extrémités à l'origine aient été ébranlées par les sorts lancés par les adorateurs de Mystra et de Kelemvor. Pont de Boreskyr n'accueille aucune habitation en dur : les tentes des marchands et les abris des caravaniers s'y entassent à chaque extrémité du pont et se renouvellent régulièrement. F.ntre quarante et presque trois cents marchands, voyageurs et oisifs y trouvent un abri. Il fut un temps où deux aventuriers prirent la cité de toile sous leur aile et y firent respecter une règle sévère, mais ils se retirèrent à Eauprofonde et les états du nord furent occupés par une succession de petits chefs et de connaissances de riches marchands.
A cause de la bataille qui opposa Cyric à Bhaal et qui se solda par la mort de BhaaL l'eau en aval du pont est noire, nauséabonde et imbuvable. Une insulte commune dans les parages s'en inspire ; « va donc boire à l'ouest du pont ! ».


Porte de Baldur (métropole, 42 103 habitants)
L'une des deux grandes cités de la Côte des épées, la Porte de Baldur s'étend sur la rive nord de la Chionthar, à environ trente kilomètres de l'endroit où la rivière se jette dans la Mer inviolée. Située à mi-chemin entre Amn et Eauprofonde, la cité prospère grâce au commerce.
Celui-ci ne faisant aucun cas de l'alignement, la tolérance est une vertu partagée par les citoyens de la Porte de Baldur, au bémol près que les visiteurs ne se conduisent pas de manière insultante envers d'autres personnes ou le bien d'autrui. Les gardes, dont les heaumes noirs à bandes latérales rouges sont caractéristiques, font la police dans la cité. Ils prêtent une attention plus soutenue à la moitié supérieure de la ville, la partie entourée des fortifications d'origine, qu'à la plus récente partie inférieure, près de la rivière et flanquée de murs moins élevés.
Comme souvent à Faerûn, la présence d'un grand nombre de gardes révèle l'existence d'une guilde de voleurs bien organisée. Son maître, Corbalafre entretient de cordiales, quoique distantes, relations avec les quatre grands ducs de la Porte de Baldur, dont Eltan, le commandant de la compagnie de mercenaires du Poing enflammé.
Cette dernière sert d'armée occulte à la Porte de Baldur, la faisant bénéficier de tarifs peu élevés en échange d'une base d'opération subventionnée.
La plupart des cités d'importance abritent quelques temples dédiés aux divinités majeures, mais les trois édifices religieux de la Porte de Baldur valent le détour. La Haute maison des merveilles de Gond sert d'écrin à une étonnante collection d'inventions uniques en leur genre. Des gnomes, des inventeurs et des artisans s'y rendent en pèlerinage, en quête à la fois d'inspiration et de piété. Le temple de Tymora, la Salle de la Dame, est remarquable par sa taille et la richesse de ses ornements. Celui qui est dédié à Umberlee et humblement nommé la « Maison de la reine de l'eau » est l'un des rares temples actuels où cette divinité peut être vénérée dans tout Faerûn.


Puits des dragons
à travers Faerûn, une légende raconte que les grands dracosires possèdent un cimetière, un endroit où ils se rendent pour pousser leur dernier soupir : le Puits des dragons, entrailles creuses d'un vieux volcan situé au nord des Montagnes du couchant et au sud de la Bataille des ossements. Jusqu'à récemment, les centaines de squelettes de dragons qu'il contient étaient dissimulés aux regards par de puissants sorts et gardés par un dragon d'ombre mort-vivant, le Dragon sanguinaire. Le Culte du Dragon eut alors connaissance du Puits des dragons, signa une sorte de pacte avec le Dragon sanguinaire, puis parvint à désamorcer la magie qui liait son gardien à Faerûn.
Toutefois, le Culte du Dragon n'y a pas gagné un accès aisé au trésor caché pour autant : il doit faire face à une sérieuse résistance de la part des membres de plusieurs factions différentes. Les organisations impliquées comprennent les dragons qui s'opposent à la profanation du dernier repos des grands dracosires, les yuan-tis, des dragons mineurs arrivés de fraîche date, et divers groupes d'aventuriers et de sages qui ont hâte de piller les vestiges encore intacts. Malgré ces obstacles, le Culte du Dragon est en train d'ériger une puissante et sombre forteresse afin de surveiller le site et de pouvoir y pratiquer sorcellerie et rites de grande ampleur.


Scornubel (cité, 14 574 habitants)
La cité caravanière est une fourmilière commerciale envahissante, située le long de la rive septentrionale de la rivière Chionthar, à l'endroit où elle rejoint l'Accessible. Elle est gouvernée par un groupe d'aventuriers et de maîtres caravaniers d'âge mûr au mieux, dont certains préconisent d'engager des aventuriers pour résoudre les problèmes de la cité et d'autres préfèrent qu'ils passent leur chemin rapidement. Quoi qu'il en soit, aux yeux du Conseil, l'efficacité et le profit priment sur les idéaux.
Les caravanes de toutes nations, organisations et tarifs sont les bienvenues à Scornubel. Des autels similaires dédiés à presque toutes les divinités de Faerûn sont disséminés parmi les édifices bas de la ville. La compagnie marchande des Rouges boucliers dirige à la fois les opérations militaires et celles relatives aux caravanes quittant Scornubel. Ses membres servent également d'armée officielle efficace et de forces de police, mais dans ce cas, ils se montrent plus préoccupés par leurs loisirs personnels et les intérêts de leur groupe que par autre chose.

Sécombre (bourg, 1 417 habitants)
Sise le long de la Course de la licorne, juste au nord de la Haute lande, Sécombre est soit l'agglomération la plus septentrionale des Contrées du Mitan Occidentales, soit la première ville au nord, en fonction de l'auteur de la carte. Ceux qui optent pour les Contrées du Mitan Occidentales apprécient le calme de la ville, la prospérité de ses familles de pêcheurs et de fermiers, ses jardins bariolés et son hospitalité envers les caravaniers de passage. Ceux qui la considèrent comme une ville du Nord soulignent la présence de son importante communauté d'aventuriers et de guides qui connaissent tous au moins de vue la Haute-Forêt au nord.
La cité accueille chaleureusement les aventuriers, et tout particulièrement ceux qui en font leur base arrière pour leurs expéditions dans la Haute lande ou la Haute-Forêt. Ceux-ci sont appelés logiquement à la rescousse lorsque des gargouilles et d'autres créatures parmi les pires sont exhumées d'Athlantar, le défunt Royaume du cerf.
Sombrefort

Depuis 1312 CV, les murs noirs et les flèches élancées de Sombrefort ont été choisis comme quartier général par les Zhents. Les conflits internes causés par la mort et la résurrection de Baine ont affaibli l'influence de Sombrefort sur ses environs, mais n'ont pas affaibli le contrôle des Zhents sur Sombrefort lui-même.
Le fort est un bastion aux flèches élancées érigé à même une saillie de pierre nue sur le flanc des montagnes appelées les Sentinelles grises. La pierre de couleur noire employée pour sa construction venait d'un lieu très éloigné des Contrées du Mitan Occidentales. Les portes, les couloirs et les plafonds massifs de Sombrefort furent bâtis pour des géants. Les légendes situent alternativement la construction du bastion aux temps où ces êtres régnaient sur Faerûn tout entier ou à ceux des anciens parmi les élémentaires qui servaient d'esclaves dans le royaume de Néthcril. Jusqu'à la résurrection de Baine, le magicien Sememmon fut le maître incontesté de Sombrefort. Pour un être d'une telle vilenie, il se montrait d'une patience, d'une finesse d'observation et d'une sagesse peu communes. Il entra en conflit avec Fzoul Chembryl au début de leurs carrières respectives et n'a jamais cherché ou souhaité aplanir entièrement le désaccord. Lorsque Baine mourut en 1358 CV, Sememmon confronta ses propres machinations à celles conçues par Fzoul et soutenues par Xvim en commandant sagement ses subalternes, renforçant son pouvoir sur Sombrefort et évitant le conflit direct avec Fzoul. Lorsque Baine réapparut et Fzoul affirma un contrôle absolu sur les Zhents orientaux, Sememmon prit acte de la situation, choisit la voie la plus sage et disparut.
Certains partisans de Fzoul ont calmement soutenu que ce dernier avait éliminé Sememmon lui-même, mais les Zhents de haut rang n'en sont pas certains. Ashemmi, partenaire public et intime de Sememmon, disparut au même moment que lui. Us se retirèrent pour livrer des batailles à leur portée, plutôt que de tenter de maintenir une position improbable dans les quartiers généraux orientaux d'origine.
A ce jour, la citadelle héberge une armée permanente de Zhents composée de huit cents guerriers, et qui a un peu perdu en nombre depuis les temps où Sememmon imposait aux Collines lointaines une servitude totale. Fzoul semblait satisfait de laisser les divers commandants zhents de Sombrefort, dont Bereghost, se chamailler pour l'obtention d'un poste. Ils ont tous prêté serment de fidélité envers la cause zhentarim, quoique la forte influence cyriciste locale agace Fzoul, qui voudrait voir tous les Zhents sous la bannière de Baine.
Les intrigues et les tentatives d'assassinat viciant actuellement les affaires intérieures de Sombrefort ne sont pas ouvertement tolérées dans les colonies zhents de l'Est, mais pour le moment, les rébellions de Sombrefort ont pour avantage d'éliminer les faibles. Si un chef d'envergure ne se manifeste pas très bientôt, Fzoul nommera son propre commandant, dont la force sera suffisante pour prendre des mesures drastiques visant à mettre un terme aux complots.
Tour de Durlag

Comme un seul croc massif surplombant un mur de pierre volcanique qui déchire la douce piaille s'étendant au sud du Bois des dents acérées, la Tour de Durlag fut construite par le héros nain Durlag Tueurdetrolls. Celui-ci présentait un cas extrême de ce que les nains appellent « l'œil d'or », un appétit de richesses démentiel.
Pendant sa carrière mouvementée d'aventurier, il se comporta de manière honorable mais, au cours des dernières années de sa vie, Durlag se retira dans son repaire et consacra ses journées à créer un « cadeau » pour les futures générations d'aventuriers. Sa tour regorge tellement de trésors magiques qu'ils donnent le tournis aux lanceurs de détection de ta magie. Des défenses magiques, des pièges mécaniques et des automates malveillants font en sorte que les aventuriers qui souhaitent s'en sortir la vie sauve, et sans une once du trésor de Durlag, soient obligés de combattre aussi ardemment que Durlag dut s'y résoudre pour amasser son trésor.
On murmure régulièrement qu'un nouveau démon a vaincu les défenses et s'est installé dans la tour. La réalité s'avère plus complexe. À certaines périodes, un dragon, un escadron de feux follets et un illithid ont pris possession de la tour, mais à chaque fois, le nouveau résident se rendait compte au final que la tour l'avait piégé, l'intégrant temporairement dans son propre système de défense, au lieu de lui révéler ses véritables secrets. À tout moment, des groupes ou des monstres divers sont susceptibles de se trouver dans la tour, combattant pour une chance d'en prendre le contrôle, de la piller ou de s'en échapper.
Des informations concernant les résidents actuels de la tour sont disponibles à petit prix au sein du hameau humain et gnome de Ravkin, à quelques kilomètres de la Tour de Durlag
Histoire de la région

L'histoire ancienne des Contrées du Mitan Occidentales se raconte dans les tombes éparpillées, les statues brisées et les ruines morcelées d'une douzaine de puissants royaumes. Comme en témoignent des sites comme les Champs des morts et la Bataille des ossements, peu se sont éteints paisiblement.
Les guerres majeures furent rares au cours des derniers siècles, sauf si on prend en compte les batailles opposant les divinités Bhaal et Cyric au Pont de Boreskyr pendant le Temps des Troubles. Cyric tua Bhaal et vola ses pouvoirs, un passeport pour la barbarie.
Au cours des siècles qui précédèrent la montée en puissance d'Eauprofonde, le plus grand royaume des Contrées du Mitan Occidentales était Illefarn, un royaume d'elfes qui concurrençait Myth Drannor. Phalorm (le Royaume des trois couronnes ou le Royaume déchu), et le Royaume de Phomme régnèrent pour un temps dans le sillage de l'Illefarn, mais depuis lors aucun pouvoir unique n'a réussi à contrôler la région entière. La culture commerçante d'Eauprofonde, d'Amn et des membres disséminés île l'Alliance des seigneurs compose la civilisation la plus ancienne à avoir émergé dans les contrées du Mitan Occidentales depuis la chute de l'Illefarn. Les intérêts des cités commerciales sont parfois favorisés, parfois ralentis par les forces zhents en service aux alentours de Sombrefort dans les Collines lointaines. Mis à part le climat, les changements de Sombrefort sont probablement la seule variable d'importante dans la vie des habitants des Contrées du Milan Occidentales.

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Les Contrées du Mitan occidentales
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