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 Présentation générale de la planète Abei-Toryl

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Date d'inscription : 20/04/2016

Présentation générale de la planète Abei-Toryl Empty
MessageSujet: Présentation générale de la planète Abei-Toryl   Présentation générale de la planète Abei-Toryl Icon_minitimeMer 11 Mai - 2:25

Même les plus sages érudits de Chateau-Suif ne savent que très peu de choses de ce qui dort au delà des royaumes de Faérune. Une seule vie humaine ne suffit déjà pas pour explorer Faérune, alors pour ce qui est du reste... Parmi les héros, les explorateurs, les diplomates et les marchands qui ont voyagé dans ces contrées, rares sont ceux qui ont réellement visité plus d'une région par delà les terres connues.
       De nombreuses régions et continents de la planète sont encore aujourd'hui inconnus des populations des Royaumes Oubliés. Depuis peu de temps, le Capitaine Cordell a découvert le continent Maztica à l'Ouest (1361 CV), mais seulement une infime partie. Il reste encore tout le nord et le sud à découvrir. Et d'autres zones encore de la planètes n'ont sûrement pas encore été découvertes.

       Une carte de la planète a pu être dessinée approximativement, mais personne ne sait encore où il reste des continents. Les explorateurs ayant déjà bien assez à découvrir sur le continent de Faérune, très peu d'entre eux tentent de traverser les mers pour trouver une autre terre à conquérir.
Présentation générale de la planète Abei-Toryl Carte_10



Faérune
     Faérune est un des continents de Toril dont le nom archaïque signifie à peu de chose près "berceau de vie", mais il n'est plus guère utilisé dans les Royaumes. C'est la région la plus connue des lecteurs des romans. Il est découpé en de nombreux Royaumes et Pays s'étendant du Val Bise aux Jungles de Chult du Nord au Sud, et de la Côte des Epées à la Mulorande, d'Ouest en Est.
     Vaste terre sauvage constituée de royaumes étincelants et de régions primitives, Férune n'est qu'un des continents du monde de Toril, un continent situé en plein centre de ce monde, ce qui fait de Faérune un carrerfour et un moyeu autour duquel tourne tout le reste. Des douzaines de naions, des centaines de cités-états et d'innombrables tribus, villages et colonies parsèment le continent.
     Le continent de Faérune fait plus de cinq mille six cent kilomètres d'Est en Ouest et quatre mille du Nord au Sud. Il renferme des déserts brpulés par le soleil, d'immenses forêts, de sombres montagnes et de chatoyantes mers intérieures. En ce vase pays voyagent ménestrels et colporteurs, caravanes marchandes, soldats, marins et braves aventuriers, tous détenteurs de récits décrivant des contrées lointaines, étranges et glorieuses. De belles cartes des sentiers battus font rêver de jeunes gens inexpérimentés dans tout Faérune. Des milliers d'adolescents fébriles venus de fermes et de villages endormis se rendent à Eauprofonde et dans les autres grandes villes à la recherche de richesses et de renom.
     Jusque dans les années 1380 du Calendrier des Vaux, ce continent ne ressemblait pas du tout à ce qu'il est aujourd'hui. Durant la période du Fléau Magique, qui a duré une centaine d'années, Faérune a connu de profonds changements. Certains nouveaux royaumes ont émergé, d'autres ont disparu, certains au Sud ont même été engloutis sous les eaux.

Kara-Tur
     Au-delà des Terres de la Horde se trouve un pays mystique et magique connu sous le nom de Kara-Tur. Cette région est très différente du reste des Royaumes (elle équivaut au Japon médiéval du VII ème siècle de notre monde), et son existence passait autrefois pour une vague légende à Féerûne. Avec l'arrivée de la Horde et la vague de réfugiés que celle-ci propulsa devant elle, les conteurs purent se transmettre davantage d'histoires, de faits et de rumeurs. De la plupart des histoires impossibles à situer, on dit qu'elles sont originaires "de Kara-Tur, lorsque le monde était encore jeune."
     Les plus extravagantes de ces histoires, celles qui parlent de mortels traversant les murs sans faire appel à la magie, de dragons crachant la fumée, ou de guerriers possédant de mystérieux pouvoirs, sont facilement démenties ou expliquées. Il n'en reste pas moins que Kara-Tur ne ressemble en rien au reste des Royaumes.
     Kara-Tur est connu pour ses deux grandes nations, Shou Lung et Kozakura. Shou Lung est probablement le plus puissant empire au monde ; il éclipse même la Mulhorande au temps de sa gloire. Il est dirigé depuis sa capitale par un sage roi que conseillent les esprits de ses prédécesseurs. Kozakura est tout aussi célèbre en tant qu'île de guerriers où le devoir et l'honneur sont les deux raisons de vivre des samouraïs et des rônins errants.
     L'influence de Kara-Tur sur Féerûne ne se ressent guère qu'à travers certaines histoires de taverne évoquant de fabuleux trésors et de sages dragons, ou lors de l'apparition de mystérieux artefacts à la cour de quelque roi lointain. Toutefois, certaines personnes, marchands ou aventuriers, voyagent parfois d'ouest en est et vice-versa ; et il vaut mieux prendre garde avant de défier par inadvertance l'un des légendaires guerriers de Kara-Tur en combat singulier.

Zakhara
     Loin dans le sud, au-delà des terres mythiques d'Halruaa et de Luiren, de Durpar et de Var-la-Dorée, se trouve un monde très différent, aussi étrange que Maztica et aussi puissant que Kara-Tur. Situé sur le bord lointain de la Grande Mer, c'est une terre sèche et brûlante composée de déserts et de montagnes rocheuses, dont les grandes villes se sont concentrées sur les côtes pour pouvoir commercer et se procurer de l'eau. Ce royaume est connu sous le nom de Zakhara, le Monde Brûlant, la Terre du Destin.
     Au premier abord, la culture zakharienne semble apparentée à celle des Empires de la Côte, ou aux tribus du désert de l'Anauroch ; et de fait, il se peut qu'il y ait une lointaine connexion entre elles (magique ou autre). Mais la Terre du Destin possède une civilisation solide et unifiée, que les Barbares du Nord, comme les appellent moqueusement ses habitants, n'ont pas réussi à ébranler. Ses dieux sont rassemblés en un unique panthéon, et ses dirigeants font fréquemment appel aux génies pour résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. Des objets tels que des anneaux de djinn ou des tapis volants, que l'on ne trouve que rarement dans les Royaumes, sont parait-il vendus sur les marchés de Zakhara ; et on dit que chaque personne née à cet endroit est de sang royal. La véracité de tels dires a peut-être été distordue par la distance que ces histoires ont dû franchir. Zakhara, tout comme Kara-Tur, est séparée de Féerûne par un immense désert, si bien que ceux qui osent braver la Grande Mer sont le plus souvent des aventuriers et des marchands en quête de nouveauté ou de profit. Toutefois, ces voyageurs doivent savoir que les Zakhariens croient dur comme fer qu'ils sont beaucoup plus avancés et civilisés que tous les autres peuples, et qu'ils traitent ces derniers en conséquence.

Maztica
     Au-delà de l'Éternelle-Rencontre, dans la Mer Inviolée, se trouve un continent découvert récemment ; ses habitants le nomment Maztica, le Vrai Monde. Son existence transparaissait dans diverses histoires depuis des millénaires, mais ce n'est que lors du voyage du Capitaine Cordell en 1361 CV que le voile d'isolement fut soulevé et le Vrai Monde révélé.
     Maztica est une terre sauvage, essentiellement composée de vastes jungles et d'épaisses forêts. Ses habitants vivent très simplement, regroupés en petites communautés ou en cités-États basées sur la religion. Leur magie non conventionnelle utilise des plumes et des griffes comme focus. Mais l'étendue de leurs capacités, ainsi que la nature de leurs dieux, restent inconnues.
     La révélation de l'existence de Maztica n'a eu que peu d'effet sur le gros des Royaumes, car il existe plus qu'assez d'endroits où se rendre et de monstres à vaincre sans entreprendre un long voyage maritime. Les Empires de la Côte et le royaume insulaire de Lantanne, par contre, ont revendiqué chacun la propriété de larges bandes de terrain du nouveau pays (sans même consulter ceux qui y vivaient déjà). De nouvelles richesses se sont donc déversées sur ces terres, rendant leurs dirigeants beaucoup plus puissants, mais entraînant également une gigantesque inflation.
     Six ans après la révélation, on ne sait toujours pas grand-chose de cette terre lointaine. Les Maztèques et leurs artefacts commencent à affluer dans les Royaumes, et sont un sujet de commentaires et de curiosité. Leur magie à base de plumes (pluma) et de griffes (hishna) a découragé les sages ; de nouveaux légumes ont fait leur apparition sur Féerûne; et les guerriers maztèques, comme tous les guerriers du monde, sont jugés sur la force de leur bras et le courage de leur cœur.

Ombre-Terre
     Il existe sous terre des sociétés entières, des empires qui se créent et se défont sans jamais imaginer qu'il y a tout un monde au dessus d'eux. Les maîtres les plus cruels de ce domaine sont les drows. Ces cousins répudiés des elfes ont construit des cités majestueuses dans le royaume obscur. Mais des créatures impies et des cultures encore plus dangereuses peuplent les grands espaces qui séparent ces poches de civilisation. Parmi elles, on peut trouver les duergars, flagelleurs mentaux (illithids), les aboleths, kuo-toas, tyrannoeils, etc... ainsi que de nombreux esclaves provenant de toutes les races de la surface.
     Ces êtres vils s'entre-déchirent ou commercent les uns avec les autres en quête de ressources, de magie, et de pouvoir, formant des alliances qui s'effondrent lorsque les complots sont mis au jour ou lorsque de plus séduisantes opportunités apparaissent. Intercalés entre les cités-états en guerre, des enclaves de gnomes, nains, svirfnebelins et autres peuplades neutres restent isolées ou résistent aux empiètements de leurs malfaisants voisins.
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